Lanzador sobre una plataforma
Un carro rueda a velocidad constante y dispara una pelota recto hacia arriba; la pelota hereda la velocidad horizontal del carro y cae de vuelta justo en el carro en movimiento.
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Un carro rueda a velocidad constante y dispara una pelota recto hacia arriba; la pelota hereda la velocidad horizontal del carro y cae de vuelta justo en el carro en movimiento.
Un auto en una curva peraltada con ángulo y fricción ajustables; encuentra la rapidez ideal donde no se necesita fricción.
Un péndulo en oscilación con barras de EC y EP que se intercambian; la energía total se mantiene plana sin fricción y decae con amortiguamiento
Una pelota en una cuerda traza un círculo horizontal; la tensión y la fuerza centrípeta se descomponen con un ángulo de cuerda ajustable
Dos carritos conectados por una cuerda, con uno tirado por una fuerza externa; la tensión es idéntica en toda la cuerda
Una persona sobre una báscula dentro de un ascensor que acelera; la lectura de la báscula cambia con la aceleración del ascensor
Bloque en un plano inclinado con ángulo ajustable; la fuerza normal disminuye como el coseno del ángulo
Un objeto que cae a través de un fluido con arrastre cuadrático alcanza una velocidad terminal que depende de la masa y la sección transversal.
Una carga cuelga de dos cuerdas con ángulos ajustables; la tensión de cada cuerda se muestra como un vector rotulado y un triángulo de fuerzas que se cierra en el equilibrio.
Dos cargas puntuales con signos y magnitudes ajustables: el vector de fuerza electrostática sigue F = kq₁q₂/r² e invierte su dirección cuando los signos de las cargas difieren.
Dos carritos separados por una fuerza interna igual de un resorte: impulsos iguales y opuestos mantienen el momento total en cero, mientras el carrito más ligero alcanza una velocidad proporcionalmente mayor.
Coloca un objeto sobre una superficie inclinada con fricción y una fuerza aplicada; todos los vectores de fuerza se dibujan en vivo con sus magnitudes rotuladas.
Suelta un objeto en la Tierra, la Luna, Marte o Júpiter con g ajustable y tiempos de caída correspondientes
Lanza un proyectil hacia arriba por una rampa ajustable y descubre el ángulo que maximiza el alcance: el óptimo se generaliza a θ = 45° + φ/2.
Proyectil lanzado desde una plataforma elevada con altura, ángulo y velocidad ajustables; se muestra la trayectoria y el punto de impacto.
Un objeto sobre una pista circular con vectores en vivo de posición, velocidad (tangente) y aceleración centrípeta.
Ajusta el radio de una órbita circular uniforme a velocidad fija; el período y la frecuencia se actualizan junto con la visualización.
El lanzador de red de un bombero apunta directamente a un gato posado en una cornisa que se deja caer en el instante en que se dispara la red; ambos caen juntos bajo la gravedad, así que una puntería directa siempre atrapa al gato.
Un disco deslizándose sobre hielo con un control deslizante logarítmico de fricción que abarca tres décadas (μk = 0,0001 a 0,1): desde el caso idealizado sin fricción, pasando por hielo real (disco de hockey), hasta hielo rugoso o desgastado, observa la inercia en acción.
Aprende cómo la fricción estática y cinética gobiernan un bloque sobre una rampa. Descubre el ángulo crítico en el que comienza el deslizamiento con un simulador interactivo.
Una pluma y un martillo soltados juntos con densidad del aire ajustable, del vacío perfecto a la atmósfera completa.
Dos corredores con puntos de partida y velocidades constantes ajustables; la simulación se detiene cuando el primer corredor cruza la meta a 100 m.
Un carrito con aceleración constante ajustable; una gráfica de doble eje traza la velocidad (eje izquierdo, azul) y la posición (eje derecho, verde) frente al tiempo, con el triángulo sombreado mostrando que el área bajo v equivale al desplazamiento.
Una curva posición-tiempo con una secante arrastrable que se reduce hasta una tangente, ilustrando la definición límite de la velocidad instantánea.
Un carrito con aceleración constante; las gráficas en vivo de posición, velocidad y aceleración se actualizan lado a lado
Ajusta un deslizador de aceleración máxima para dar forma a un perfil de aceleración-tiempo lineal por tramos; la simulación lo integra en tiempo real para revelar velocidad y posición, el significado gráfico de la integración cinemática.
Un objeto se mueve a lo largo de una línea; fija la posición y la velocidad iniciales con deslizadores y observa cómo una gráfica viva de posición frente al tiempo traza el resultado.
Suelta un balón, mira cómo bota y rueda; escoge grama, sintético o grama mojada y observa cómo la superficie por sí sola cambia el resultado.
Tiro de esquina cenital con comba Magnus, arrastre y viento. Apunta a una zona objetivo cerca del segundo palo.
Curva un tiro libre alrededor de la barrera: fuerza Magnus perpendicular a la velocidad, más arrastre cuadrático. Vista cenital de medio campo con el arco a 30 m.
Un disparo a 11 metros se vuelve una carrera entre dos relojes: el tiempo de vuelo del balón vs la reacción del arquero más su vuelo. Ajusta ambos lados y mira cuándo gana cada uno.
Mira al pie golpear el balón: un modelo de impulso en forma cerrada a partir de la masa del pie, la velocidad del pie y el coeficiente de restitución.
Dos objetos chocando en ángulo en dos dimensiones con masas y velocidades ajustables.
Un proyectil lanzado desde la superficie de un planeta mostrando la rapidez umbral para escapar de la gravedad.
Un sistema masa–resorte con amortiguamiento ajustable mostrando movimiento subamortiguado, crítico y sobreamortiguado.
Una palanca con masas móviles demostrando el balance de torques y el equilibrio rotacional.
Un objeto deslizándose por un plano inclinado ajustable con vectores de fricción y fuerza normal.
Dos masas conectadas por una cuerda sobre una polea demostrando la segunda ley de Newton; ajusta las masas para ver cómo la diferencia de peso impulsa la aceleración.
Un proyectil lanzado con resistencia del aire ajustable, mostrando el efecto del arrastre sobre la trayectoria.
Dos péndulos conectados exhibiendo movimiento caótico bajo la gravedad: pequeñas diferencias en los ángulos iniciales producen trayectorias radicalmente distintas.
Un bloque se desliza por una superficie con coeficientes de fricción estática y cinética ajustables; explora cómo la fricción afecta el movimiento y la distancia de frenado.
Un disco que rueda por una pendiente mostrando movimiento rotacional y traslacional; ajusta el ángulo y el radio para explorar la restricción de rodadura.
Un planeta orbitando una estrella, mostrando la fuerza gravitatoria y la velocidad orbital; ajusta el radio de la órbita y la masa de la estrella para explorar las leyes de Kepler.
Dos objetos chocan y quedan unidos; observa cómo el momento se conserva mientras la energía cinética se pierde por deformación.
Una masa en un resorte demostrando la ley de Hooke y el movimiento armónico simple sin amortiguar; ajusta la constante del resorte, la masa, la velocidad inicial y la amplitud para explorar la conservación de la energía.
Un objeto moviéndose en círculo mostrando los vectores de fuerza centrípeta y velocidad; ajusta radio, rapidez y masa para explorar las relaciones.
Lanza un objeto y míralo volar; ajusta la velocidad y el ángulo para explorar el alcance y la altura.
Suelta un objeto y mira cómo la altura, la resistencia del aire y la masa afectan la caída.
Dos pelotas chocan en una pista sin fricción; mira cómo el momento y la energía cinética se conservan perfectamente en cada rebote.
Una pelota sin fricción se desliza por una rampa curva; cambia la forma y mira cómo cambia la rapidez.
Un péndulo que se balancea bajo la gravedad con longitud y ángulo inicial ajustables.