Simulación

Proyectil con arrastre · SimuladorResistencia del aire y arcos asimétricos

DinámicaArrastre

Un proyectil lanzado con resistencia del aire ajustable, mostrando el efecto del arrastre sobre la trayectoria.

Publicado: 22 de abril de 2026 · Actualizado: 8 de junio de 2026

Objetivo

Investiga cómo el arrastre cuadrático del aire deforma el movimiento del proyectil alejándolo de la parábola ideal. Con los deslizadores Rapidez de Lanzamiento, Ángulo de Lanzamiento y Coeficiente de Arrastre, compara una corrida de referencia sin arrastre (k = 0, mostrado como off) frente a corridas con arrastre no nulo manteniendo los mismos parámetros de lanzamiento. Confirma que el arrastre acorta el alcance, baja el pico, rompe la simetría entre ascenso y descenso, y empuja el ángulo de alcance máximo por debajo de 45°. Reconoce por qué no existe una trayectoria en forma cerrada una vez que se activa el arrastre, y consulta los lectores en vivo de X, Y y Rapidez para seguir los cambios.

Configuración

  1. En un lienzo vacío el tercer botón muestra Reiniciar; si hay lanzamientos anteriores en pantalla muestra Borrar; pulsa Borrar para limpiarlos. Los lectores de Tiempo, X, Y y Rapidez vuelven a sus valores iniciales, y la cuadrícula estática de 0–400 m por 0–200 m permanece fija para permitir la comparación directa entre lanzamientos.
  2. Fija Rapidez de Lanzamiento en 45 m/s y Ángulo de Lanzamiento en 40°. Estos son los valores por defecto del simulador y producen una referencia que llena casi todo el lienzo sin recortarse contra el borde derecho cuando el arrastre está apagado.
  3. Pon el deslizador Coeficiente de Arrastre en 0. El indicador muestra off, lo que significa que la simulación se reduce al movimiento de proyectil ideal y la trayectoria debe coincidir con la parábola en forma cerrada que se predice en la siguiente sección.
  4. Pulsa Iniciar. Observa el arco del proyectil cruzando el lienzo; anota el valor de X al aterrizar cuando la corrida se detiene en y ≈ 0, junto con el Tiempo transcurrido y el pico de Y alcanzado durante el vuelo.
  5. Pulsa Reiniciar (el arco sin arrastre queda en el lienzo como un trazo gris tenue) y luego sube Coeficiente de Arrastre a 0,0050 kg/m. Pulsa Iniciar de nuevo: el nuevo arco se superpone al trazo, así que puedes comparar directamente el nuevo X de aterrizaje y el pico de Y contra la corrida sin arrastre, manteniendo Rapidez de Lanzamiento y Ángulo de Lanzamiento fijos en 45 m/s y 40°.
El simulador de Proyectil con arrastre al inicio de una corrida.

Predicción analítica

Con el arrastre activado, las ecuaciones de movimiento son aₓ = −(k/m)·vₓ·|v| y aᵧ = −g − (k/m)·vᵧ·|v|. Están acopladas y son no lineales porque |v| = √(vₓ² + vᵧ²) mezcla ambas componentes, así que no existe ninguna trayectoria en forma cerrada x(t), y(t); la simulación debe integrarlas numéricamente. El caso sin arrastre (k = 0, mostrado como off) es la referencia donde sí aplica una forma cerrada. Con v = 45 m/s, θ = 40°, g = 9,81 m/s²:

R₀=v² · sen(2θ) / g
=2025 · sen(80°) / 9,81
2025 · 0,9848 / 9,81
203,3 m
t=2v · sen θ / g
=2 · 45 · 0,6428 / 9,81
5,90 s
h=(v · sen θ)² / (2g)
=(28,93)² / 19,62
42,6 m

Con Coeficiente de Arrastre k = 0,0050 kg/m y la masa fija del simulador m = 1 kg, espera que el alcance y el pico caigan apreciablemente por debajo de estos valores de referencia, con un descenso que tarda más que el ascenso.

Análisis de resultados

Corre la referencia con Rapidez de Lanzamiento = 45 m/s, Ángulo de Lanzamiento = 40° y Coeficiente de Arrastre = off. El lector de Tiempo debería detenerse cerca de 5,90 s, con un X de aterrizaje cercano a 203 m y un pico de Y cercano a 42,6 m durante el vuelo, lo que coincide con las predicciones en forma cerrada dentro de la tolerancia de la integración numérica. Ahora repite con Coeficiente de Arrastre = 0,0050 kg/m a la misma rapidez y ángulo. El X de aterrizaje colapsa muy por debajo de 203 m, el pico de Y baja de 42,6 m, y el lector de Rapidez al aterrizar es claramente menor que la rapidez de lanzamiento de 45 m/s: el arrastre ha drenado energía durante todo el vuelo. Observa el rastro: la mitad descendente del arco es más empinada y cubre menos distancia horizontal que la mitad ascendente, rompiendo la simetría de la parábola sin arrastre. Sube Coeficiente de Arrastre a 0,0100 kg/m y el alcance se acorta aún más. Manteniendo la rapidez fija en 45 m/s, barre el Ángulo de Lanzamiento y comprobarás que el ángulo de alcance máximo ahora se sitúa por debajo de 45°.

El simulador de Proyectil con arrastre tras una corrida completa.

Fuente de error

Lo que esta simulación NO modela: la curvatura del suelo, el efecto Coriolis, las variaciones de g con la altitud, el giro de la pelota ni la fuerza de Magnus, el viento lateral, ni la variación del coeficiente de arrastre con el número de Reynolds a lo largo del vuelo. El arrastre es un único término cuadrático por eje con coeficiente constante. Las ecuaciones de movimiento con arrastre aₓ = −(k/m)·vₓ·|v| y aᵧ = −g − (k/m)·vᵧ·|v| asumen las mismas idealizaciones, así que se cancelan en lugar de contribuir al residuo en el alcance o la altura máxima. La brecha restante entre la predicción y las lecturas es por tanto puramente numérica, no física.

Exploración adicional